Nach den guten Kritiken hab ich es jetzt auch angefangen und muss sagen, es macht schon Spaß.
Das Fluggefühl und Tempo sind definitiv arcadig und wenig realistisch, aber da das auch den filmischen Vorlagen entspricht, ist das absolut in Ordnung. Wo es in Richtung Simulation geht ist m.E. nicht unbedingt der Realismus, sondern vielmehr die potentielle Komplexität die das Spiel auf dem zweiten Blick bietet und auf die man sich einlassen sollte, will man was reißen. Natürlich kann man die Energieverwaltung ignorieren und nur auf ausgeglichenen Einstellungen fliegen. Bloß verzichtet man auf wichtige und mächtige Boni die das Überladen der Systeme bringt. Natürlich kann man den Boost vornehmlich dazu benutzen um in grader Linie vom Feind weg zu kommen. Bloß verzichtet man dann auf taktische Vorteile die der Drift (im Übrigen m.E. klar inspiriert durch den Decoupled Mode in Star Citizen) oder gar Microdrift bieten. Vom Zielping und Teamplay im spaßigen Multiplayer ganz zu schweigen. Hier wird die Maxime "easy to pick up - hard to master" vorbildlich exerziert. Neben regelmäßigen Content Updates der Schlüssel für eine Wachsende und stabile Community.
Die Singleplayerkampagne hab ich jetzt fast durch. Story ist gut, Atmosphäre auch und die Präsentation kann sich bis auf die absolut nicht mehr zeitgemäß wirkenden Gesichtsanimationen durchaus sehen lassen. Grade die Weltraumgefechte sind wunderschön und alles versprüht Star Wars Feeling. Leider sind die Missionen das Weltraum-Äquivalent zu Schlauchlevels in Shootern. Es gibt zwar Nebenziele, aber ich habe jetzt nicht ausmachen können, ob deren Erfüllung mehr Auswirkungen haben als auf die Awards beim Debriefing. Missionen auswählen oder Storypfade bestimmen kann man hier nicht. Grade der Hangar ist mit seiner "Ich teleportiere von Ort zu Ort und kann mich frei umsehen"-Mechanik (ganz mit VR Support im Sinn designed) ein Sinnbild für die gebotene spielerische Freiheit. Auch an den Dialogen hat man gespart: Man klickt eine Person im Hangar an und diese monologisiert oft enervierend lang vor sich hin (kann man zum Glück alles überspringen), während der eigene Avatar nichts sagt (obwohl eine Vertonung für Kommentare während des Fliegens für die Spielerfigur vorliegt). Wären die Animationen ebenfalls so schön wie die Modelle derder Gesprächspartner und deren Hintergrund und Charakterisierung, könnte man ja vermuten, hier ginge es um Schauwerte... aber nein.
Trotzdem machen die knapp 7 Stunden SP-Kampagne ordentlich Spaß.
Unterm Strich wäre das Paket das EA hier schnürt als Vollpreisspiel viel zu wenig. Für 40 Euro ohne Rabatt allerdings geht das durchaus klar. Man hat aber irgendwie das Gefühl, dass Squadrons nach allem Ärger um die Battlefront-Spiele nur ein Testballon ist und da noch was kommen könnte, wenn die Sterne günstig stehen..
Hoffen wir also, dass das Spiel ein Erfolg wird und dieser EAs Herangehensweise an SW-Spiele für die nächsten Jahre bestimmt (Stichwort SP mehr als nur Anhängsel, Crossplay, das Fehlen von Mikrotransaktionen und die Abstinenz von Origin).
Für einen zweiten Teil oder hoffentlich doch noch kommende Contentupdates oder gar Erweiterungen habe ich folgenden Wunschzettel:
- Mehr Maps für den Multiplayer
- Mehr Cosmetics als nur Skins für bestehende Meshes
- Entscheidungsmöglichkeiten im Singleplayer (und seien es wenigstens Dialogoptionen)
- Bessere Charakteranimationen
Eigentlich braucht es von allem mehr. Dafür nehme ich sogar ein Servicegame-Modell in kauf. Nichtmal Mikrotransaktionen stören mich (persönlich), sofern sie sich auf Cosmetics beschränken und keine Spielvorteile bringen oder Lootboxen beinhalten.