PlayStation 5 / Xbox Series X - die Konsolengeneration 2020

Welche Konsole würdet ihr euch am ehesten unter den Weihnachtsbaum 2020 legen

  • PS 5

    Stimmen: 19 54,3%
  • X-Box Series X

    Stimmen: 4 11,4%
  • Nintendo Switch

    Stimmen: 4 11,4%
  • PS 4

    Stimmen: 1 2,9%
  • X-Box One X

    Stimmen: 0 0,0%
  • Gar keine. Bin versorgt.

    Stimmen: 7 20,0%

  • Anzahl der Umfrageteilnehmer
    35

Scofield

Fringe Division

Jacksfilms hat eigentlich die beste Reaktion auf die PS5 . :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin:
20x Zoom + Brille= Ja jetzt sehe ich es. Das Schild in 120 Meter Entfernung ist besser lesbar.
 

jimbo

Bitte nicht spoilern!
Teammitglied
(--> Gerade dieses ganze Cinematic-Zeug in der Unreal, was bei Spielen unnütz ist.), oder man muss es explizit / bewusst erst ins Projekt integrieren.
Wird ja jetzt schon sehr viel In Engine gemacht, dass spart zig Gigabyte an Festspeicher.

Jede Engine hat ihre Vorteile und man sollte sich das gut überlegen, weil die teils sehr unterschiedlich arbeiten.
Jede Engine hat Vor- und Nachteile.
Es kommt ja noch die Monetarisierung dazu. Da hat ja zuletzt Unity nicht geglänzt.

Ich hab immer mehr das Gefühl, dass sich große Firmen Entwickler einstellen, die gerade fertig sind mit dem Studium und nur so generelle Dinge wissen, aber nix von irgendeiner Game-Engine kennen. Was man bei der Unreal Engine einfach nur mit einem Haken mehr oder weniger verändern kann. Aber scheinbar weiß das keiner bei den Studios. Ich glaub es gibt so 5 Leute die ein bisschen mehr von Entwicklung kennen und alle anderen sind einfach nur Handlanger. Vielleicht dürfen die sogar nix ändern, weil die Chefetage den Unterschiede nicht kennt und es IMMER so war.
Ich bin ja schon froh, dass EA ihre Studios nicht mehr geißelt ÜBERALL Frostbyte Engine zu benutzen. Egal wie sinnlos es war. Es MUSSTE die Dice Engine sein. Aber die mach eh nicht mehr lange, da wohl alle (guten) Entwickler der Engine weg sind oder aber aufgestiegen sind und jetzt wesentlich mehr Geld mit administrativen Arbeiten verdienen.

Wenn man weiß, was man tut, ist ja Cry-Engine bzw. Amazon Lumberyard ein richtiger Augenschmaus und kann noch sehr viel!
Mal abwarten wann Star Citizen gut läuft. Ja, ich weiß Polishing kommt am Ende. Ich hab mir von Digital Foundry noch nicht das Video zu Hunt Showdown gesehen.

Das Spiel ist aber auch super simpel aber dafür ist es ultra laut und weil es im Fenstermodus ist und immer im Vordergrund fickt das son bisschen am meinem PC rum.
 

jimbo

Bitte nicht spoilern!
Teammitglied
Der einzige Channel den ich kenne wo ein deutscher Entwickler auf deutsch spricht. Er hat sich das entwickeln selbst beigebracht.
Es müsste in dem Video sein, wo er einfach Schatten fake-t. Spart super viele Ressourcen und keine Sau bemerkt es.

 

jimbo

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Teammitglied
Jacksfilms hat eigentlich die beste Reaktion auf die PS5 . :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin: :biggrin:
20x Zoom + Brille= Ja jetzt sehe ich es. Das Schild in 120 Meter Entfernung ist besser lesbar.
Das spricht auch nicht für PSSR.

Heute noch auf einer Hardware oder Game Seite gelesen, dass Richard Leadbetter(DF) wohl nicht unbedingt davon ausgeht, dass GTA 6 mit der Anzahl ein NPCs und der grafischen Qualität, wohl so nicht auf der PRO laufen werden. Ich hatte die Meinung schon vor dem Interview mit ihm. Das Raytracing was man im Trailer zu GTA sieht fast pixel perfect aus.
 

CPL386

Well-Known Member
Wird ja jetzt schon sehr viel In Engine gemacht, dass spart zig Gigabyte an Festspeicher.
Kann man so oder so sehen. Tatsache aber, dass ggf. standardmäßig aktivierte Plugins gerade dieser Art häufig von Game-Devs vergessen werden (oder sie nicht damit rechneten) und das Zeug dann irre viel Performance frisst und die kompilierten Release-Versionen unnötig um teils mehrere GB aufbläst.
Es kommt ja noch die Monetarisierung dazu. Da hat ja zuletzt Unity nicht geglänzt.
Also gerade da müsste die Cry-Engine ja irre punkten... Die wollen gar nichts, nach meinem momentanen Wissensstand.
Ich hab immer mehr das Gefühl, dass sich große Firmen Entwickler einstellen, die gerade fertig sind mit dem Studium und nur so generelle Dinge wissen, aber nix von irgendeiner Game-Engine kennen. Was man bei der Unreal Engine einfach nur mit einem Haken mehr oder weniger verändern kann. Aber scheinbar weiß das keiner bei den Studios. Ich glaub es gibt so 5 Leute die ein bisschen mehr von Entwicklung kennen und alle anderen sind einfach nur Handlanger.
Eigentlich werden viele gerade auf Unity und Unreal geschult, wenn man z.B. Game-Design an Universitäten studiert.
Jedoch raten viele kreative Game-Designer genau von solchen Studiengängen ab!
Man macht nur, was der Prof. will / weiß und wird teils mit irgendwelchen Formeln und Berechnungen vollgepackt, die genau diese 08/15 Games verursachen, die von der Zielgruppe kaum jemand will. --> Kommt wohl gerade bei den Kreativ-Bereichen wohl sehr oft vor, dass von Unis oder Schulen abgeraten wird, da sie wohl die Kreativität zerstören... Für die einzelnen Programme usw. gibt es ja Lehrgänge vom Hersteller oder Tutorials.

Vielleicht dürfen die sogar nix ändern, weil die Chefetage den Unterschiede nicht kennt und es IMMER so war.
Soweit ich mitbekommen habe, ist es der Chefetage bezüglich den Einstellungen der Engine ziemlich egal.
Aber wenn Du für Aufgaben, die halt 6 Monate dauern, nur 3 Wochen bekommst, wird Dich auch nicht mehr interessieren, ob Du die idealsten Einstellungen für die Engine, usw. gesetzt hast.
Da wird schlicht nach Auftrag produziert. Ob das Ding dann anstatt 2 GB halt 40 GB frisst und lahm ist, juckt Dich da nicht mehr...
Besonders wenn dann noch ein Kopierschutz wie Denuvo draufgeklatscht wird, der ggf. nochmals mehrere GBs reinhaut und aus einem Game, das gerade noch so mich Ach und Krach seine 60 FPS zusammenbrachte am Ende nicht mal mehr 20 geschweige denn 30 FPS schafft.

So gesehen ist das alles der Film-Branche schon recht ähnlich.
Selten, dass ein Studio bei einzelnen Special-Effects wirklich reinredet. Meistens wird einfach Zeit und Budget gekürzt und irgendwas rausgehauen, sofern da überhaupt noch was ging.

Ich bin ja schon froh, dass EA ihre Studios nicht mehr geißelt ÜBERALL Frostbyte Engine zu benutzen. Egal wie sinnlos es war. Es MUSSTE die Dice Engine sein. Aber die mach eh nicht mehr lange, da wohl alle (guten) Entwickler der Engine weg sind oder aber aufgestiegen sind und jetzt wesentlich mehr Geld mit administrativen Arbeiten verdienen.
Ich meine irgendwo mitbekommen zu haben, dass deren Lizenz-Verträge schlicht zu teuer wurden und man wohl auch mit Unity und gerade Unreal liebäugelt, da die ja gerade versuchen sich bei den Indies beliebt zu machen.
Ok... Unity hat das wohl in der Zwischenzeit abgegeben, wobei des Anfangs einfach die "freie Alternative" waren!
Man muss auch sehen, dass es günstiger ist, bereits vorhandenes zu nutzen (sei es Engine oder Erweiterungen) als da was selber wirklich an Funktionen zu bauen, bei dem man mit den Entwicklern einer anderen Firma groß zusammenarbeiten muss.
Auf der anderen Seite können aber genau solche teuer entwickelten Funktionen oder gar ganze Pipelines natürlich einen Umstieg erschweren!
--> Ein Grund, warum Indies häufig Blender für 3D Arbeiten verwenden, während andere lieber Maya und 3Ds Max nutzen.
Da wurden z.B. extra Konverter auf proprietäre Datentypen mit hohen Lizenzgebühren gebaut und Funktionen, usw. entwickelt.
Wenn die da einfach umsteigen würden, müssten sie eine komplett neue Pipeline erstellen und ggf. Leute schulen lassen, was auch wieder viel Geld kostet.
Da gab es schon teilweise Probleme mit Houdini und ZBrush, die sich mittlerweile etabliert und Teile revolutioniert haben.
 

jimbo

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Teammitglied
Man muss auch sehen, dass es günstiger ist, bereits vorhandenes zu nutzen (sei es Engine oder Erweiterungen) als da was selber wirklich an Funktionen zu bauen, bei dem man mit den Entwicklern einer anderen Firma groß zusammenarbeiten muss.
CD Projekt Red muss gerade die Unreal Engine 5 anpassen.
 

CPL386

Well-Known Member
CD Projekt Red muss gerade die Unreal Engine 5 anpassen.
Und da haben schon einige von ihnen gejammert, dass recht viel neu machen müssen.
Aber eine eigene Engine zu pflegen, während andere einen zu überholen drohen, lohnt sich halt auf Langzeit nicht.
Sowas ist immer für diejenigen, die diese Games wirklich machen, eine recht harte Zeit.
Neues lernen, umlernen, Zeug anpassen und neu coden, usw...
Dafür dürften sich die 3D-Leute und Grafiker freuen, weil so manches nun für sie einfacher werden dürfte.
 

jimbo

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Teammitglied
Die Dokumentation ist bei den eigenen Engines auch meistens nicht die Beste. Wenn dann die Leute aufhören die sich damit auskennen, hat man ein riesiges Problem.
 

CPL386

Well-Known Member
Die Dokumentation ist bei den eigenen Engines auch meistens nicht die Beste. Wenn dann die Leute aufhören die sich damit auskennen, hat man ein riesiges Problem.
Haste bei fast jeder Engine, wenn Du etwas tiefer reingehen willst.
Darum sind ja Community und ordentliche Zusammenarbeit so wichtig!
Unity hat das damals wohl sehr gut gemacht und stürzte dann ab, während Unreal da gerade aufholte und sich wohl richtig Mühe gab.
Habe ich mitbekommen, jedoch haben viele ihren Entschluss gezogen, als sie mit sowas anfingen.
Der Support antwortet nicht mehr, Leuten wurden empfohlen sich die Pro wg. Support zu geben, obwohl sie schon längst Pro hatten, usw...
Teilweise wundert es mich nach dem großen Debakel, dass überhaupt noch jemand auf Unity baut.
Aber das ist einfach eine Lizenz-Geschichte, was nichts mit der Technik zu tun hat!
Wobei die auch mit dem Aufkauf der einen Weta-Sparte viel Geld in etwas investierten, was keiner gebraucht hat.
 
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